# Reglas de BANG! y expansiones

Guía sintetizada a partir de los archivos de esta carpeta. Incluye el juego básico, Dodge City, High Noon, A Fistful of Cards, Wild West Show y las variantes para uno, dos y tres jugadores. Si el texto de una carta modifica una regla general, aplica el texto de la carta.

## 1. Objetivo y roles

Cada persona interpreta un personaje con una habilidad y un rol con un objetivo:

- **Sheriff:** eliminar a todos los forajidos y al renegado.
- **Ayudante:** proteger al sheriff y compartir su objetivo, aunque el ayudante haya sido eliminado.
- **Forajido:** eliminar al sheriff; todos los forajidos ganan si el sheriff muere, salvo que el renegado sea el único superviviente.
- **Renegado:** ser el último personaje en pie. Si el sheriff muere mientras sigue vivo cualquier otro personaje, ganan los forajidos.

### Reparto de roles

| Jugadores | Sheriff | Ayudantes | Forajidos | Renegados |
|---:|---:|---:|---:|---:|
| 4 | 1 | 0 | 2 | 1 |
| 5 | 1 | 1 | 2 | 1 |
| 6 | 1 | 1 | 3 | 1 |
| 7 | 1 | 2 | 3 | 1 |
| 8, con Dodge City | 1 | 2 | 3 | 2 |

Con ocho, cada renegado juega por su cuenta y necesita ser el único superviviente. Si el sheriff es eliminado mientras ambos renegados siguen vivos, ganan los forajidos.

## 2. Preparación

1. Barajad los roles correspondientes y repartid uno boca abajo a cada jugador. Solo el sheriff lo revela; los demás mantienen su rol secreto.
2. Barajad los personajes y repartid uno boca arriba a cada persona. Su número de balas indica sus puntos de vida iniciales y máximos. El **sheriff tiene una bala adicional durante toda la partida**, también como máximo.
3. Usad el dorso de un personaje sobrante u otros marcadores para llevar la cuenta de la vida. Apartad los roles y personajes que no se utilicen.
4. Barajad las cartas de juego. Cada jugador recibe tantas cartas como puntos de vida iniciales tenga. Dejad el resto como mazo de robo y espacio para el descarte.
5. El sheriff juega primero. Los turnos avanzan en sentido horario.

Para una primera partida, el reglamento propone retirar las 13 cartas especiales identificadas con el símbolo de un libro. Para jugar con Dodge City, mezclad sus cartas de juego y personajes con los del juego básico; las cartas repetidas forman parte del equilibrio del mazo.

## 3. Turno de juego

Antes de robar se resuelven, cuando corresponda, los efectos de comienzo de turno. Si un jugador tiene Dinamita y Cárcel, se comprueba primero la Dinamita.

1. **Robar:** roba dos cartas del mazo, salvo que una habilidad o efecto lo cambie. Cuando se agote el mazo, baraja los descartes para formar uno nuevo.
2. **Jugar:** juega las cartas que quieras o no juegues ninguna. Normalmente solo puedes jugar **una carta BANG! por turno**, salvo que una habilidad o carta indique lo contrario. Termina de resolver cada efecto antes de iniciar otro.
3. **Descartar:** si tienes más cartas en la mano que puntos de vida actuales, descarta hasta igualar ese límite. Si tienes menos, no robas para completarlo.

Las cartas marrones suelen resolverse y descartarse inmediatamente. Las azules se colocan boca arriba y permanecen en juego hasta que se retiren o su efecto termine. No puedes tener delante dos cartas en juego con el mismo nombre. Las armas, además, tienen una limitación propia: solo puedes tener una.

Las cartas suelen jugarse en tu turno. Las respuestas defensivas y la Cerveza para evitar una eliminación son excepciones; algunas habilidades y cartas de expansión establecen otras.

## 4. Distancias, armas y disparos

La distancia entre dos personajes es el menor número de puestos entre ellos alrededor de la mesa, contando en cualquiera de los sentidos. Los eliminados ya no cuentan. La distancia mínima efectiva es 1.

- **Mustang / Caballo:** los demás ven al propietario a distancia 1 mayor; el propietario no cambia cómo ve a los demás.
- **Appaloosa / Apalosa:** su propietario ve a los demás a distancia 1 menor; ellos no cambian cómo lo ven.
- Todos disponen por defecto de una **Colt 45 de alcance 1**, aunque no haya una carta de arma delante. Un arma en juego sustituye a la anterior; al jugar otra, descarta la antigua. Si te quedas sin arma en juego, recuperas la Colt 45.
- El alcance de un arma determina hasta dónde llega un BANG!, pero no modifica la distancia real. Por ejemplo, un arma de alcance 3 no permite usar Pánico contra alguien a distancia 2.

### BANG! y ¡Fallo!

Para disparar, elige a otro personaje dentro del alcance de tu arma y juega un BANG!. El objetivo puede responder inmediatamente con un ¡Fallo!; si no lo evita, pierde un punto de vida. Un Barril en juego puede proporcionar una oportunidad adicional de esquiva según la carta. Solo puedes responder a un disparo dirigido a ti.

Gatling produce un efecto de disparo sobre todos los demás sin considerar la distancia, pero **no es una carta BANG!** y no consume el límite de una carta BANG! del turno. Cada objetivo puede defenderse. Un BANG! gastado como respuesta en un Duelo o a ¡Indios! tampoco consume ese límite.

## 5. Vida, eliminación y fin de partida

La **Cerveza** recupera un punto de vida propio sin superar el máximo inicial. Puede jugarse normalmente en el propio turno o inmediatamente para evitar la eliminación al recibir daño mortal; no puede darse a otro jugador. Si un efecto causa varios puntos de daño, pueden hacer falta varias cervezas: por ejemplo, con 2 puntos de vida y 3 de daño se necesitan 2 para quedar con 1. Las cervezas no tienen efecto cuando solo quedan dos personajes en juego.

Al perder el último punto de vida sin salvarse, el jugador revela su rol y descarta sus cartas de la mano y de la mesa. El eliminado elige el orden de sus descartes.

- Quien elimina a un **forajido** roba inmediatamente 3 cartas, incluso si también es forajido.
- Si el **sheriff elimina personalmente a un ayudante**, descarta todas sus cartas de la mano y de la mesa.
- La explosión de Dinamita no se atribuye a ningún jugador; tampoco hay recompensa si un forajido se elimina a sí mismo con su propio Duelo, según la FAQ incluida.

La partida termina inmediatamente cuando muere el sheriff o cuando han sido eliminados todos los forajidos y renegados. Determinad entonces la victoria según los objetivos de los roles.

## 6. Cartas y efectos habituales

- **¡Fallo! / Mancato / Fallaste:** evita un disparo o un efecto compatible, según sus símbolos.
- **Barril:** si está en juego, permite «sacar» una carta al recibir un disparo; con corazones evita un impacto. Si falla, aún puedes jugar la defensa correspondiente.
- **Saloon:** todos los personajes vivos recuperan un punto de vida, hasta su máximo. No es Cerveza y no puede jugarse fuera de turno para evitar la eliminación.
- **Pánico:** roba una carta a un jugador a distancia 1: de su mano, al azar, o una elegida entre las que tiene en juego. La carta pasa a tu mano.
- **Cat Balou:** elige a otro jugador, sin la restricción de distancia de Pánico; le haces descartar una carta al azar de su mano o una carta en juego que elijas.
- **Diligencia y Wells Fargo:** roba del mazo la cantidad de cartas indicada.
- **Emporio / Almacén / General Store:** revela tantas cartas del mazo como personajes vivos. Empezando por quien jugó la carta y siguiendo en sentido horario, cada uno elige una y la añade a su mano.
- **¡Indios!:** cada uno de los demás puede responder con un BANG! o perder un punto de vida. ¡Fallo! y Barril no sirven contra este efecto.
- **Duelo:** el jugador elegido responde primero con un BANG!; después alterna con quien inició el duelo. El primero que no responda pierde un punto de vida. No se usa ¡Fallo! ni Barril. La distancia no limita la elección del rival.
- **Cárcel / Prisión:** se coloca delante de otro jugador, nunca del sheriff. Al comenzar su turno, ese jugador «saca» una carta: con corazones se libera y juega el turno; si no, descarta la Cárcel, omite las fases de robar y jugar y descarta el exceso de su mano. Mientras está encarcelado sigue pudiendo ser objetivo y defenderse.
- **Dinamita:** colócala delante de ti; comienza a comprobarse al inicio de tu siguiente turno. «Saca» una carta: con un valor de **2 a 9 de picas**, explota, se descarta y causa 3 puntos de daño; si no, pasa en sentido horario al siguiente jugador que no tenga ya Dinamita. Se comprueba antes que la Cárcel.
- **Volcanic:** permite jugar cualquier número de cartas BANG! durante tu turno, contra objetivos a su alcance de 1.

### «Sacar» una carta y símbolos

Cuando un efecto indique comprobar un palo o valor, revela la carta superior del mazo, verifica su esquina y descártala. El orden de valores es 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Esto es distinto de robar una carta para añadirla a la mano.

Los símbolos indican, entre otras cosas, disparo, esquiva, recuperación de vida, robo, descarte, objetivo cualquiera, todos los demás o un objetivo a determinada distancia. Si la carta indica un coste adicional de descarte, págalo además de jugarla.

## 7. Dodge City

Dodge City añade personajes, cartas de juego, roles para ocho y cartas verdes. Conserva las reglas básicas salvo por los efectos impresos y las siguientes adiciones:

- **Cartas verdes:** se juegan boca arriba delante de su propietario, pero no pueden utilizarse durante el mismo turno en que se colocan. Para obtener su efecto, se descartan desde la mesa. Las que muestran el símbolo de ¡Fallo! pueden utilizarse para responder fuera del propio turno una vez estén disponibles. Pueden retirarse de la mesa mediante cartas como Pánico o Cat Balou; si alguien las roba, debe jugarlas y esperar de nuevo antes de usarlas.
- **Coste adicional:** algunas cartas exigen jugar la carta y descartar además otra de la mano para producir el efecto indicado.
- Los efectos con símbolo de disparo no son necesariamente cartas llamadas BANG!: el límite ordinario se refiere a la carta BANG!, no a todos los efectos que representen un disparo.
- Una carta con símbolo de ¡Fallo! puede anular un efecto compatible de disparo. Para evitar una eliminación solo sirve la Cerveza, no otras cartas que recuperen vida, como Saloon, Tequila o Whisky.

## 8. High Noon y A Fistful of Cards

Son mazos de eventos separados del mazo de juego y comparten el mismo procedimiento:

1. Elegid uno de los dos mazos. Separad su carta final, **High Noon** o **A Fistful of Cards**.
2. Barajad las demás cartas boca abajo, colocad la carta final encima de ellas y dad la vuelta al mazo completo, dejándolo boca arriba junto al sheriff. Así la carta final queda al fondo.
3. Desde el comienzo de la segunda ronda, antes del turno del sheriff, este revela y lee el siguiente evento y lo coloca sobre la pila de eventos activos.
4. El evento visible modifica las reglas hasta que lo cubra el siguiente. Si dice «al principio de su turno», se resuelve antes de cualquier otra acción. La carta final permanece activa hasta el final de la partida.

Para combinar ambas expansiones, separad las dos cartas finales, mezclad el resto y tomad 12 eventos al azar —o más para una partida más larga—. Añadid una de las dos cartas finales como última y preparad el mazo como arriba.

### Aclaraciones de High Noon

- **El Reverendo:** impide la Cerveza según el evento, pero no el Saloon, que es una carta distinta.
- **El Sermón:** impide usar BANG! durante el propio turno, incluso como respuesta a un Duelo durante ese turno; tampoco se puede eludir con la habilidad de Calamity Janet.
- **Fiebre del Oro:** cambia el sentido de los turnos según la carta; el movimiento de Dinamita y la elección en Emporio mantienen el sentido habitual.
- **Los Dalton:** puede elegirse la Cárcel o la Dinamita entre las cartas azules a descartar.
- **Ciudad Fantasma:** el eliminado regresa durante su turno como indica el evento, roba 3 cartas y puede jugar; al no tener vida, al final descarta toda su mano y vuelve a ser eliminado. Puede usar su habilidad. Si la partida termina durante su turno, cuenta como presente al evaluar la victoria.
- Con **Sed**, Kit Carlson mira tres cartas y se queda una; devuelve las otras dos en el mismo orden. Con **Llegada del Tren**, recibe las tres.

## 9. Wild West Show

Las instrucciones fotografiadas de esta expansión están en inglés e italiano. Se juega con un mazo separado de 10 eventos y sus personajes adicionales:

1. Colocad el evento **Wild West Show** al fondo del mazo de eventos y barajad los otros encima.
2. Cuando alguien juegue **Diligencia** o **Wells Fargo**, después de resolver el efecto anterior se revela el siguiente evento de Wild West Show y se lee. Permanece activo hasta que se revele otro por una de esas cartas.
3. El evento final **Wild West Show** permanece hasta el final de la partida y cambia el objetivo: cada jugador intenta ser el último superviviente. Los roles no cambian; por ejemplo, siguen aplicándose la penalización del sheriff y la recompensa por eliminar a un forajido.

Seguid el texto de cada evento y de cada personaje. Las cartas de esta carpeta están en inglés e italiano.

## 10. Variante para tres jugadores

Usad los roles de **ayudante, forajido y renegado**, todos visibles. El ayudante empieza. Cada uno tiene un objetivo personal:

- Ayudante: eliminar personalmente al renegado.
- Renegado: eliminar personalmente al forajido.
- Forajido: eliminar personalmente al ayudante.

Un jugador gana inmediatamente si elimina personalmente a su objetivo. Si otra persona da el golpe final, los supervivientes deben intentar ser el último en pie. Quien elimine a cualquier personaje roba 3 cartas, cualquiera que sea el rol. Como no hay sheriff, Cárcel puede usarse contra cualquiera. La Cerveza deja de surtir efecto cuando quedan dos personajes.

## 11. Variante oficial para dos jugadores

Cada persona controla dos personajes y comparte una sola mano:

1. Revelad cuatro personajes y elegidlos por turnos, uno cada vez, hasta tener dos cada uno. Marcad la vida de ambos. No se usan roles.
2. Cada jugador designa uno de sus personajes como **expuesto** y otro como **oculto**; roba una mano inicial igual a la vida del expuesto. El objetivo es eliminar a los dos personajes rivales.
3. Calculad la distancia como si hubiera cuatro jugadores, uno por personaje, según su colocación. Al principio del turno, tras resolver Dinamita y Cárcel y antes de robar, el jugador activo puede elegir cuál de sus personajes está expuesto. No puede exponer a uno que esté en la Cárcel.
4. Solo está activa la habilidad del personaje expuesto. Si el oculto es objetivo de una carta, se usa temporalmente su habilidad para responder y se suspende la del expuesto durante esa respuesta.
5. Las cartas que eligen objetivo pueden dirigirse a cualquier otro personaje legal. Las cartas azules pueden colocarse sobre cualquiera de los dos personajes propios. Al terminar el turno, el límite de la mano compartida es la vida actual del expuesto. Si uno muere, el otro permanece expuesto.

En esta variante, Cerveza solo puede utilizarse sobre el personaje expuesto. Emporio revela una carta por personaje vivo: los jugadores alternan elecciones y quien solo tenga un personaje vivo solo elige una. ¡Indios! y Gatling afectan a ambos personajes del adversario, pero no a los propios. Consultad el PDF específico para el ejemplo de interacción entre habilidades.

## 12. Pistolero solitario

Esta variante controla al sheriff y a un ayudante frente a personajes automáticos, llamados **VNJ**.

### Preparación y objetivo

- Retira un ayudante de los roles y los personajes El Gringo, Jesse Jones, Calamity Janet, Kit Carlson, Pedro Ramírez y Sid Ketchum.
- Coloca al sheriff y distribuye los otros cinco roles alrededor, con un personaje aleatorio para cada uno. Consulta los roles: no están ocultos. El sheriff y el ayudante reciben una mano inicial boca arriba igual a su vida; los cuatro VNJ empiezan sin cartas en el nivel básico.
- Controlas al sheriff y al ayudante. Ganas si todos los forajidos y el renegado son eliminados antes que el sheriff. El renegado automático prioriza al ayudante y después al sheriff.

### Turno automático

1. El VNJ roba dos cartas boca arriba sobre su área de juego, dejando la última arriba y todas visibles.
2. Revisa las cartas de arriba abajo y juega la primera que pueda proporcionarle una ventaja inmediata. Repite desde arriba hasta que no pueda usar ninguna más, sin cambiar el orden de las restantes. Aplica su habilidad cuando corresponda.
3. Descarta desde abajo las cartas que excedan su límite de mano y pasa el turno.

Los forajidos apuntan preferentemente al sheriff; si no pueden alcanzarlo, al ayudante. El renegado apunta al ayudante mientras viva y luego al sheriff. Los VNJ no atacan deliberadamente a sus aliados, aunque los efectos generales pueden herirlos.

- Juegan BANG! contra su objetivo preferente cuando sea posible; reservan ¡Fallo! para defenderse y responden automáticamente a ¡Indios! con BANG!.
- Juegan Cerveza o Saloon si están heridos; Cerveza también puede salvarlos de daño mortal. Usan Duelo contra el objetivo preferente aunque puedan perderlo.
- Juegan inmediatamente las cartas de robo, ¡Indios!, Gatling y Dinamita. En Emporio, el sheriff y el ayudante eligen; cada VNJ toma la primera carta disponible.
- Juegan cartas azules si no tienen otra del mismo nombre. Solo cambian de arma para aumentar alcance, salvo que sustituyen cualquier arma por Volcanic si el objetivo preferente está a distancia 1. Cárcel se juega sobre el ayudante cuando sea posible.
- Para Pánico y Cat Balou, el PDF prioriza cartas azules en juego —salvo Cárcel— y después cartas de la mano; también establece que el VNJ no utiliza esas cartas contra un objetivo sin cartas en la mano. Si el sheriff no tiene cartas en la mano y el ayudante sí, puede elegir al ayudante.
- Si un VNJ elimina a un forajido, incorpora la recompensa de tres cartas a su área. **El sheriff y el ayudante no cobran esa recompensa** en esta variante. Para defenderse, el VNJ usa la carta adecuada más próxima a la parte superior de su área.

Para aumentar la dificultad, empezad con una carta por VNJ en nivel 1 y aumentad progresivamente hasta el nivel 4, donde reciben su mano inicial como en una partida normal. El PDF incluye además variantes opcionales que curan a los VNJ cuando se agota el mazo o les asignan personajes especialmente fuertes.

## 13. Aclaraciones útiles

- Se puede hablar durante la partida; la FAQ incluida restringe las preguntas directas sobre cartas concretas que otro jugador pueda tener.
- No se pueden descartar cartas voluntariamente salvo que una regla o habilidad lo permita, o que corresponda descartar el exceso al terminar el turno.
- Un Barril en la mano no protege: debe estar en juego. Frente a Slab the Killer, un éxito del Barril cuenta como una de las dos defensas necesarias contra su BANG!; contra su Gatling basta una defensa normal.
- Se puede jugar Cerveza a vida máxima, sin efecto. Saloon no puede sustituirla para sobrevivir a daño mortal.
- Resuelve por completo una carta o habilidad antes de jugar otra. Algunas habilidades tienen momentos de activación concretos; consulta su texto y la FAQ para interacciones.
- El sheriff empieza con vida máxima aumentada en uno; una curación nunca supera ese máximo aumentado.

## Fuentes y criterios

- [Reglas.pdf](Reglas.pdf): reglamento escaneado de *BANG! La Bala*, juego básico, Dodge City, eventos y tres jugadores. Se ha leído como imagen porque no contiene texto extraíble útil.
- [reglas bang.doc](<reglas bang.doc>): resumen anterior del juego básico y variantes de torneo.
- [FAQ_Esp_3.doc](FAQ_Esp_3.doc): aclaraciones del juego básico y personajes.
- [BANG_-_HIGH_NOON_-_Reglamento.pdf](BANG_-_HIGH_NOON_-_Reglamento.pdf) y [FAQ de High Noon](BANG_-_HIGH_NOON_-_FAQ.pdf).
- [Bang_Variante_2_jugadores.pdf](Bang_Variante_2_jugadores.pdf) y [Bang_Variante_Solitario.pdf](Bang_Variante_Solitario.pdf).
- [pic901131.jpg](pic901131.jpg): reglas y notas de Wild West Show en inglés e italiano; [pic901202.jpg](pic901202.jpg) y [pic901203.jpg](pic901203.jpg): personajes y eventos de esa expansión. También se han revisado las hojas y cartas de ayuda de la carpeta.

**Discrepancias entre fuentes:** el resumen antiguo de Word indica que en un Duelo responde primero quien lo inicia, sitúa el paso de Dinamita hacia la derecha y hace circular la elección de Emporio en sentido antihorario. El reglamento escaneado indica que responde primero el desafiado y usa el sentido horario para Dinamita y Emporio; esta guía sigue el reglamento escaneado. El resumen de Word también omite la bala adicional del sheriff. La FAQ de High Noon se refiere a dos cartas promocionales cuya disponibilidad depende del mazo. Las cifras de contenido pueden variar entre ediciones; usad los efectos y cartas de vuestra edición.
